Résumé de la soirée du 1er mai

Pas de muguet au programme, mais une Violette. Je crois que l’on est gagnant.

Pour une fois nous étions quasiment 4-5 joueurs dès 20h ce qui était une bonne nouvelle. La soirée débuta par une partie entre amis. Allez si on allait se faire le cambriolage de “l’Auvergne-Express”. Il paraît qu’il y a de l’argent à se faire. Et voici donc nos 4 lascars à l’assaut du train. Tandis que Pierre et Adrien se tiraient dessus. Anne-Marie en déperdition attendait sagement son tour en haut du train. Quentin fuyant le marshall, reçu une de ces mandales par Marie-Anne  qu’il en perdit sa mallette. Elle n’avait plus qu’à la ramasser et gagner cette mémorable partie de Colt Express.

Colt-Express

 

Jeu en 3D qui nous met vraiment dans l’ambiance des attaques de train. C’est un jeu de programmation. Au début vous piochez au hasard 6 cartes parmi celles que vous avez. Puis à votre tour vous choisissez une carte parmi les 6 que vous avez en main. Celle-ci ne sera jouée (voire dévoilée) qu’à la fin de la programmation. Tous les joueurs font de même. Puis vous en choisissez une autre, etc. jusqu’à ce que vous ayez choisi vos 3, 4 ou 5 cartes que vous deviez programmer. Ensuite, on joue les cartes programmées. Une carte représente une des actions suivantes: *tirer sur un joueur situé dans un autre wagon (vous lui donnez alors une de vos cartes balles), *donnez un coup de poing à un joueur situé dans le même wagon, celui-ci fera tomber, s’il en a une, une bourse, * prendre une bourse, mallette ou bijou présent dans le wagon * Avancer ou reculer d’un wagon * Monter ou descendre du toit * Avancer ou reculer le marshall. Si ce dernier se trouve dans un wagon avec d’autres joueurs, ces derniers prennent une balle et montent sur le toit * ne pas programmer de cartes pour pouvoir piocher 3 cartes de votre réserve. A la fin de la manche on re-mélange ses cartes en incluant les cartes balles que l’on a reçu.  Si parmi les cartes que vous piochez il y a des cartes balles, et ben tant pis pour vous, elles ne servent à rien à part vous embêter et d’avoir moins d’actions possibles à faire.  A la fin le vainqueur est le plus riche sachant qu’une mallette vaut 1000 $, les rubis 500$, et les bourses valent entre 250 et 500$. De plus celui qui a réussi le plus de tirs avec pistolet est désigné fine gâchette et reçoit en récompense 1000$. Très beau jeu, et bien immersif surtout si on tire ou donne des coups de poing.

Pendant ce temps, d’autres s’amusèrent à éparpiller des meeples pour espérer y laisser des chameaux, surtout Didier, ou des palmiers, des palais. Didier qui manie la boucle à merveille remporta brillamment devant Violette qui ne dépensa qu’un sou sur toute la partie aux enchères, ce qui lui permit de devancer Sylvain et Philippe à la traîne. Belle partie de Five Tribes.

five tribefive tribes

 

Tout d’abord, vous devez placer votre pion sur une piste d’enchère pour déterminer l’ordre du tour. Ensuite vous distribuez les meeples d’une case à l’autre, à la façon awalé, sachant que le dernier meeple doit être posé sur une case possédant au moins un meeple de la même couleur. Vous récupérez tous les meeples de cette couleur sur cette dernière case. Si ensuite il n’y a plus de meeples sur cette case, vous pouvez poser un chameau. Ensuite vous réalisez l’action correspondant à la couleur des meeples que vous avez pris, et puis vous réalisez l’action de la tuile, s’il y en a une, sur laquelle vous êtes arrivé. La partie se termine, lorsque vous avez posé votre dernier chameau, ou lorsqu’il n’est plus possible de déplacer les meeples.

En attendant la fin de cette partie, les voleurs de train firent une partie de Dominant Species, the card games. Pierre remporta les 3 premières manches, puis commença à s’essouffler. Il eut le temps de refaire sa main pour remporter un nouveau round. Alors qu’Adrien avait le coup parfait pour finir, il ne fit pas attention à Marie-Anne qui acheva brutalement la partie en jouant sa dernière carte permettant ainsi à Pierre de l’emporter devant Adrien.

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Le jeu se déroule en dix manches. Le joueur qui commence une manche doit choisir entre jouer une carte action et passer. Les cartes actions peuvent être des espèces ou des évènements. Les espèces ont des valeurs qui permettent de développer la chaîne alimentaire du joueur, et des icônes qui permettent de se battre pour contrôler les ressources. En entrant en jeu, les espèces peuvent parfois en supprimer d’autres. Quant aux cartes d’événements, elles ont des effets qui viennent chambouler la compétition entre les espèces pour le tour en cours. Le jeu se déroule dans le sens horaire jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé consécutivement, ou quand un joueur a passé avec une main vide. Un décompte a alors lieu. Le joueur ayant introduit la plus longue chaîne alimentaire gagne les points de victoire du tour en cours, et progresse sur l’échelle de survie ; d’autre part, les joueurs majoritaires sur les différentes ressources gagnent les points affectés à ces ressources. Toutes les cartes actions jouées sont alors défaussées. Chaque joueur pioche de nouvelles cartes, et un nouveau tour commence.

Pour finir nous avons d’un côté une partie de 7 Wonders, avec l’inégalable Sylvain que l’on n’arrête plus. Encore une victoire à son actif mais de très très peu devant Violette et Quentin. Tandis que Marie-Anne eut un peu plus de mal à comprendre le jeu. Il faut dire que c’était sa première partie et que l’on patauge un peu au début pour savoir ce qu’il convient de faire. Quand on a compris, après une partie c’est bon, ce jeu est rapide .

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Une partie se déroule en 3 âges. Ces époques se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes pour développer sa cité et bâtir sa merveille. Pour jouer une carte, on en choisit une de sa main de cartes et on la pose devant soi. Ensuite, on passe les cartes restantes au joueur suivant et on reçoit des cartes du joueur précédent. Autrement dit c’est un jeu de draft (je choisis une carte puis je passe mon paquet à mon voisin). À la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celle des deux cités voisines, les joueurs assis à sa droite et à sa gauche. Le plus fort gagne des points par bataille (+1 au 1er âge, +3 au 2nd âge, +5 au 3ème âge). Le plus faible perd 1 pt par bataille quelque soit l’âge. À l’issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent les points de victoire octroyés par leurs cartes et leur plateau. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

De l’autre côté une partie de Race for the Galaxy (RFTG) . Même si c’était en fin de soirée, les explications furent limpides (pour une fois:) . D’un côté, nous avons le spécialiste des combos, j’ai nommé Adrien, qui utilisa à outrance la banque, un autre bâtiment et l’action développer pour poser des cartes “bâtiments” quasi gratuite. De l’autre, vous avez les producteurs, consommateurs (Didier et Philippe), qui marquèrent un max de points de victoire à chaque récolte. Cette dernière s’avéra payante, puisque Didier l’emporte de peu devant Philippe mais loin devant Fred et Pierre.

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Une partie se déroule en plusieurs tours. Au début d’un tour, chaque joueur choisit une carte action simultanément et secrètement et la place devant lui face cachée. Une fois toutes les cartes posées, elles sont retournées face visible. Les joueurs effectuent alors les phases choisies dans l’ordre (I : Explorer / II : Développer / III : Coloniser / IV : Consommer / V : Produire), en omettant chaque phase qui n’a pas été choisie par au moins un joueur. Chaque phase correspond à une action, accomplie par tous les joueurs. De plus, les joueurs ayant choisi cette phase reçoivent un bonus. Important : si plusieurs joueurs ont choisi la même phase, l’action n’est pourtant accomplie qu’une seule fois (et tous les joueurs ayant choisi cette phase bénéficient du bonus). Le bonus d’une action peut soit la modifier (comme en réduire le coût ou doubler les PVs gagnés) soit venir en complément (comme permettre de piocher une carte après l’action ou de vendre une ressource). Lorsque toutes les phases choisies ont été résolues, le tour prend fin. Les joueurs doivent alors compter les cartes qu’ils ont en main. Si ce nombre dépasse 10, ils doivent se défausser des cartes en excédent pour ramener leur main à 10 cartes. Les joueurs récupèrent ensuite la carte action qu’ils ont jouée pendant ce tour. Les tours de jeu se succèdent de la même manière jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de jeu soit remplie (plus de points de victoire en jeu, un joueur a posé une 12ème carte).

Les actions sont les suivantes:

I : Explorer: Vous permet de piocher des cartes

II : Développer: Vous permet de construire un “bâtiment” en vous défaussant d’autant de cartes que la valeur du bâtiment

III : Coloniser: Vous permet de poser une carte planète soit en vous défaussant d’autant de carte que la valeur de la planète (si c’est un monde “paisible), soit en ayant devant vous une force armée supérieure à la valeur de la carte (si c’est un monde “belliqueux”)

IV : Consommer: Vous permet de récolter les cartes que vous avez “produits” lors de la phase V produire. Soit vous pouvez les vendre pour récupérer des cartes, soit vous pouvez les consommer pour récupérer des points de victoire

V : Produire: Vous permet de “produire” des cartes que vous récolterez lors de la phase IV.

Vous marquez des points de victoire grâce aux points récoltés lors de la phase IV Consommer, grâce aux points de victoires de vos “bâtiments” ou de vos “planètes”, grâce aux pouvoirs spéciaux de certains de vos “bâtiments”.

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